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2011年6月10日 (金)

三國電玩在日本(一)

本文乃應《明日武俠電子報》編輯大人高普邀請,為文創專區供稿之專題,一連四篇介紹「三國」題材於日本電玩業的發展產業史。因為不才天生蠢笨,當一口氣寫了五六篇講述光榮三國志遊戲,正準備轉而介紹世嘉另一套三國作品時,高普兄立即一腳伸來將我踢出大西洋餵鯊魚。
「混蛋!平白沒事寫那麼長幹什麼?至多只給你四篇稿的空間!」(設計對白)
甚麼?只能寫四篇?於是鄙人只好忍痛流淚將大量多餘的資料刪去,變成如今的版本。畢竟日本三國文化博大精深,匆匆揮就四篇劣文,不足以全面介紹箇中精彩之處,還請各位高手專家見諒。

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原文首刊於《明日武俠電子報》「經典三國、電玩重現!」二零一一年四月八日號

前言

打趣開玩笑,不少人,尤其是年青一輩對三國的認知並非從學校歷史科習得,亦非羅貫中《三國演義》,而是日本光榮公司出品的SLG策略遊戲《三國志》。

三國誰武功最好?呂布,因為他的武力值最高;三國誰最聰明?孔明,因為他的智力值最高。日本一款以中國歷史為題材的電腦遊戲,以日本人角度編寫製作的架空歷史,居然比中國自家出品更優秀,而且青出於藍勝於藍,幾近執業界三國之牛耳。這個三國熱毫不簡單,直至現在仍燒得火光洪洪,持續帶動亞洲三國熱潮而歷久不衰,橫跨幾代人的回憶。

台灣智冠亦曾推出《三國演義》系列,然而成績未如理想,動搖不了《三國志》擁護者的忠誠度。也許有炎黃子孫引以為恥,但這是不得不承認的事實。為何日本人可以,中國人反而不能?不探究明白,便不能有真切的定論。

歷史淵源

日本人對「三國」題材情有獨鍾,除光榮《三國志》外,其他遊戲廠商亦有不同種類的三國遊戲,本系列將捨繁取簡,為大家簡略介紹日本遊戲產業中有關三國題材的作品。

首先簡單介紹三國於日本流傳之來龍去脈:《三國演義》乃元末明初羅貫中整理民間三國題材的雜劇,加之參考陳壽《三國志》正史改編,成為家傳戶曉的中國四大名著。中國清康熙年間,京都天龍寺僧人義轍及月堂兄弟托名「湖南文山」將《三國演義》全書翻譯為日文,是為《三國志通俗演義》(一曰《通俗三國志》)。起先刊行於上流社會,慢慢於民間普及,廣受歡迎,成為日本人最早了解中國的素材之一。基本上不少狂熱者對全書讀至滾瓜爛熟,對魏蜀吳劉關張之事比中國人更熟悉,絕非誇張之辭。可以說《三國》亦是日本人的文化之一,日本人對此書自有一套解讀。

關於此點,不得不提吉川英治《三國志》小說,依據流傳在日的三國題材再行創造重組,變成國民文學。不少日本人對三國歷史的認識,皆源於此書,下開動漫及日劇的盛況。緊隨在其後的,就是遊戲產業。

一九八一年光榮(TECMO KOEI)發售《川中島之戰》,成為東亞SLG(歷史模擬遊戲)開山之作。由此時開始光榮已經是此類遊戲的專業開發遊戲商,下及我們熟悉的《信長之野望》,以及本系列專門討論的《三國志》。據傳光榮的始創人襟川陽一年少時乃歷史迷,小時候在泥沙上玩戰略模擬遊戲。物質不豐富的年代反而促進無窮的創造力,長大後開始構思轉化為電腦遊戲。在妻子惠子協力下(KOEI正是夫妻二人合名組成),加上SLG在東亞尚是新鮮事物,沒有競爭對手情況下直線跑出。

一九八三年以日本的戰國歷史改編的電腦用策略遊戲《信長之野望》市場反應良好,系統漸具雛型。既然日本戰國可行,那麼中國三國亦一樣可以。同樣是亂世,同樣是群雄輩出,加上日本人本身熟悉及具吸引力的異國情調,豈無成功之理?當時已經有《三國志》的漫畫、動畫甚至木偶劇,皆具有一定市場,所以在公(市場盈利及受眾群)在私(襟川先生個人興趣)而言是勢在必行的企劃。

一如所料,一九八五年發售的《三國志》,與《信長》同樣成為光榮的左右門神招牌作,光環持續至今天仍然閃目奪人。由當年的馬賽克人物頭像及磁碟安裝跑DOS,進展至今天畫面3D化及光盤(光碟)安裝運行Windows,兩部名作見證著電腦遊戲技術的發展,不變的仍是遊戲主軸玩法:玩家要運籌帷幄,一統全國。

《三國志》系列發展

不要小看這款遊戲,我認識一位老玩家,當年尚且跑DOS平台,只有200KB的一代,他問朋友借來小小的磁碟,塞進電腦蹲在家中小小的螢光幕前花一個晚上一統天下,翌朝就意氣風發不可一世,以為自己真是堯舜再世萬代名君。這類玩家多的是,某程度上滿可愛純真,不言而喻展現三國遊戲的魅力。

憑一台電腦,用方向鍵或滑鼠指指按按,就可以「談笑間強虜灰飛煙滅」,成就千古霸業美夢。就算不成功,沒有野心成就千古偉業,也可以賞花弄月,與古人交心,又或組建三千後宮,生兒育女;更甚是偏安一地,當一位小小的明君,立世外桃源自成一國……遊戲不斷發展之下,內容亦隨之改變及增強。只要有恆心,張飛都可以通過學習變成孔明二世智力值破百;每月舉行比武大會,讓屬下武將升升等級,自己又瞧得爽;人物刻劃漸有血肉,充滿個性的電腦AI越加接近真人;甚至你可以選擇當一位太守或武將而非君主,從旁扶持明君統一天下。遊戲插圖偏向中國古風甚至水墨剪紙插畫,背景音樂悠揚悅耳,加上靈活自由的系統,都扣緊每一代玩家的心。

然而此款遊戲並非沒有缺點,譬如有幾代的電腦A、以及遊戲平衡度就頗受人詬病。幸而失望的地方很少,總括而言仍蓋不過優點光芒。別的不說,單是後來各廠推出的SLG,皆是以此款為基本改良而成,其影響力可見一班。

網路時代

光榮成功展現的不是一款遊戲而是一個新世界,一個酷似三國卻又不是正宗的三國,任由玩家自由奔放於這片天地活動。不斷發展之下,幾近變成模擬人生三國版,為玩家架構一個疑幻疑真的三國世界。然而這麼豐富的遊戲自從Online Game盛行,以及各地SLG遊戲層出不窮推出之後,《三國志》這款老牌名作亦走向黯淡一途。

基本上Online Game能夠提供比《三國志》更多自由度與個人虛榮滿足感;何況此品牌已歷十一代,基本上各系統已經發展完滿,難有突破。相比其他廠商推出的新題材及新玩法,自然少了優勢及新鮮感。加上PC遊戲萎縮,家用機(電視遊樂器)甚至掌機(掌上遊戲機)當道,難再有過去盛況,實屬理所當然。即使後來轉型推出 Online版,多次改動新增元素以吸引玩家,亦無復舊日之勇,持續至二零一零年七月十九日,日版伺服器正式結束,標誌著一代名牌的墜落。

當然光榮不會甘心就止打住,同樣是三國為題材,不做SLG一樣有其他好出路;至於其他廠商又如何沾三國光環,另尋「財道」,改造中國文化,且待下篇續談。

(四篇之一,待續)

三國電玩在日本(二)

P.S.感謝高普兄為本文分段,勞苦功高,請大家鼓掌。

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