本文乃應《明日武俠電子報》編輯大人高普邀請,為文創專區供稿之專題,一連四篇介紹「三國」題材於日本電玩業的發展產業史。因為不才天生蠢笨,當一口氣寫了五六篇講述光榮三國志遊戲,正準備轉而介紹世嘉另一套三國作品時,高普兄立即一腳伸來將我踢出大西洋餵鯊魚。
「混蛋!平白沒事寫那麼長幹什麼?至多只給你四篇稿的空間!」(設計對白)
甚麼?只能寫四篇?於是鄙人只好忍痛流淚將大量多餘的資料刪去,變成如今的版本。畢竟日本三國文化博大精深,匆匆揮就四篇劣文,不足以全面介紹箇中精彩之處,還請各位高手專家見諒。
明日武俠電子報連結:
訂閱電子報 - http://paper.udn.com/UDN/Subscribe/PapersPage/papers?pname=POI0028
Facebook - http://www.facebook.com/tomor.wuxia
原文首刊於《明日武俠電子報》「經典三國、電玩重現!」二零一一年四月八日號
前言
打趣開玩笑,不少人,尤其是年青一輩對三國的認知並非從學校歷史科習得,亦非羅貫中《三國演義》,而是日本光榮公司出品的SLG策略遊戲《三國志》。
三國誰武功最好?呂布,因為他的武力值最高;三國誰最聰明?孔明,因為他的智力值最高。日本一款以中國歷史為題材的電腦遊戲,以日本人角度編寫製作的架空歷史,居然比中國自家出品更優秀,而且青出於藍勝於藍,幾近執業界三國之牛耳。這個三國熱毫不簡單,直至現在仍燒得火光洪洪,持續帶動亞洲三國熱潮而歷久不衰,橫跨幾代人的回憶。
台灣智冠亦曾推出《三國演義》系列,然而成績未如理想,動搖不了《三國志》擁護者的忠誠度。也許有炎黃子孫引以為恥,但這是不得不承認的事實。為何日本人可以,中國人反而不能?不探究明白,便不能有真切的定論。
最近のコメント